VR binnen je bedrijf: van hype tot essentieel onderdeel

Heb jij al een VR-headset op de plank en wil je graag meer hierover weten? Of hoor je het bij de term letterlijk donderen in Keulen en is een introductie op zijn plaats? Whatever, here we go.

De ontwikkeling van toestellen en apps voor virtual reality (VR) zit de jongste jaren in een stroomversnelling. Ook al heeft VR het nu nog moeilijk om het etiket ‘het is maar voor spelletjes’ af te gooien, toch zien steeds meer grote spelers het belang van de virtuele realiteit. Maar wat omvat VR nu eigenlijk?

We spreken over een virtuele realiteit wanneer de gebruiker wordt meegenomen naar een andere, digitale wereld. De meest gekende manier om dat te doen is met de VR-bril. Het is ook mogelijk met een smartphone VR te ervaren al is de kwaliteit van de nieuwste VR-brillen vele malen beter. Virtueel mag je niet verwarren met 3D, ook al zijn beide toepassingen gestoeld op dezelfde principes. Alleen voegt VR beweging toe aan de beleving.

Angsten overwinnen kan perfect met een therapeutische sessie in een virtuele wereld.

Brokje geschiedenis om mee te beginnen

De eerste voorzetten op het vlak van virtuele realiteit begon in de jaren ’50 en ’60. De ‘Headsight’  uit 1961 van Ivan Sutherland staat bekend als de eerste VR-bril. Die bril gaf stereoscopisch 3D-beeld, stereogeluid en kwam met een head mounted (HMD) display met headtracking. De Amerikaanse wetenschapper en internetpioneer ontwikkelde een blauwdruk voor VR HMD. Ook al zijn we intussen 61 jaar verder, nog altijd volgen moderne VR concepten zijn principes. Bijna dertig jaar na headsight kwam Jaron Lanier als eerste op de proppen met de term Virtual Reality. Tot de jaren ’90 werden de ontwikkelingen in VR vooral gebruikt voor militaire (trainings-)toepassingen, de ruimtevaart en medische wereld.

Sega was de eerste die het aandurfde om VR te gebruiken als platform voor games maar het concept kwam nooit in productie. Nintendo probeerde het in 1995 Virtual Boy, als spin-off van de populaire Game Boy. Het fiasco was zo groot dat voor meer dan 15 jaar geen enkel bedrijf met het idee aan de slag wou.

Succesproduct vanuit de garage

In 2011 ontwikkelt de pas 18-jarige Lucky Palmer in zijn garage de Oculus Rift. De headset is baanbrekend, vooral omdat de wil om te ontsnappen aan de echte wereld heel groot is geworden. Palmer is helemaal binnen wanneer Mark Zuckerberg (Meta, toen nog Facebook) de Oculus koopt voor twee miljard dollar. Alle grote tech-bedrijven zien nu het potentieel in VR. De race is begonnen, de science fiction plots realiteit.

Oculus Rift XXL
Een conceptbeeld van de eerste Oculus Rift

Games zijn onmiddellijk populair. Beat Saber, Eve, Resident Evil: het zijn slechts een paar titels die sinds de boom bijzonder vaak voor de ogen van de gebruiker opdoken. De evolutie gaat hard en elk jaar komen er talloze titels bij. Die hype zorgde er mee voor dat ook andere sectoren op de virtuele kar sprongen.

lees ook

IDC waarschuwt Meta voor zijn VR-strategie: ‘niet houdbaar op lange termijn’

De sneeuwbal rolt en groeit

In de beginjaren van VR hadden de onderzoekers niet de gamingindustrie in gedachten. De toepassingen lagen op een heel ander vlak, namelijk voor training van militairen en astronauten. Nu de ontwikkelingen elkaar zo snel opvolgen, zijn de toepassingsmogelijkheden haast eindeloos. Het Virtual Reality entertainment blijft uiteraard één van de grootste afzetmarkten. Door die intense groei kan je via verschillende platformen bijna levensecht spelen.

Films en streaming zit ondertussen ook op de golf van toepassingen. YouTube lanceerde 360°-video’s waar je haast letterlijk alle kanten mee uit kan. Van niets doen op een strand tot meerijden met een F1-auto of een concert bijwonen: het kan allemaal.

Besturing via controller of handtracking

Hoe werkt dat nu, die besturing van een VR-headset? Alles draait om beweging en de capaciteit die beweging zo snel en accuraat mogelijk te registreren. Dergelijke ‘tracking’ kan op twee manieren.

Outside-In VR tracking is de bewegingsdetectie van buiten de headset. Externe sensoren, aangebracht op strategische plaatsen in de ruimte, scannen de bewegingen aan de hand van markeringen in de headset en controllers. De sensoren registreren de bewegingen verschillende keren per seconde waardoor je een heel accuraat beeld krijgt van je positie en handelingen. Outside-In tracking is op dit moment de meest accurate manier van detectie. Nadeel is dan weer dat de gebruiker gebonden is aan één ruimte. Wanneer je in een andere kamer wil gamen of een app gebruiken, dan moet het systeem telkens opnieuw worden gekalibreerd.

Headsets: Oculus Rift CV1, HTC Vive, Playstation VR, Valve Index, Pimax

Inside-Out VR tracking gebeurt volledig vanuit de headset door middel van naar voor gerichte camera’s. Die registreren elke beweging van hoofd en lichaam. Deze techniek kan prima om met handtracking zodat een controller overbodig is. Je hoeft ook geen externe sensoren in de ruimte aan te brengen waardoor je de headset overal kan gebruiken. Aangezien de tracking gebeurt in de headset, vergt dit heel veel rekenkracht van het toestel. Mede daarom is deze manier van tracking iets minder accuraat dan Outside-In. Bovendien staat deze techniek nog in de kinderschoenen waardoor de technologie de komende jaren flink zal verbeteren.

Headsets: Oculus Quest, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, HP Reverb G1 en G2, Samsung Odyssey+

HP Reverb G2 Omnicept
De HP Reverb 2 gebruikt Inside-Out tracking

Voor commerciële VR-toepassingen is de Outside-In tracking de meest accurate oplossing. Bijvoorbeeld om een lege kantoorruimte voor te stellen alsof de ruimte is aangekleed. De bewegingen van de gebruiker worden in real time geregistreerd en gebruikt, wat zorgt voor een goede VR-ervaring.

Meetings, coaching en training

De nieuwe technieken zijn nu meer dan ooit ideale trainingsfaciliteiten. Brandweerlui trainen virtueel, net als politieagenten, militairen, piloten en ga maar door. De gedetailleerde beelden zijn daarnaast de perfecte virtuele training voor artsen en chirurgen in opleiding, alvorens effectief in een lichaam te snijden. Of wat dacht je van een virtueel bezoekje aan de tijd van de dino’s? Het kan perfect binnen de les geschiedenis. Niet toevallig haken steeds meer onderwijsinstellingen hun karretje aan de VR-snelweg.

Het is niet langer fictie om vanuit de luie zetel historische plaatsen, musea en dergelijke te bezoeken. VR stelt gebruikers in staat om de virtuele realiteit te beleven. Kunst als VR-belevingsvorm, het is al een feit, zo leert fractal artist Julius Horsthuis ons.

VR gaat nog een stap verder en kan zelfs mensenlevens veranderen. Therapeutische sessies om een angst te overwinnen? Het kan perfect door mensen in een virtuele wereld om te leren gaan met pakweg pleinvrees of posttraumatisch stress-syndroom.

VR als businesstool

De immersieve VR-beleving zal steeds meer een rol spelen in het (zaken-)leven. Alle sectoren hebben er baat bij om VR te omarmen en te implementeren. Meta (het vroegere Facebook) werkt voor zijn Metaverse aan professionele workrooms (Horizon). Er is zelfs al een Logitech toetsenbord om in VR te kunnen werken. In verschillende industrieën komt VR steeds vaker op de voorgrond. De automobielsector bijvoorbeeld gebruikt VR om modellen te ontwikkelen in een virtuele wereld vooraleer de prototypes effectief te bouwen.

De lijst met sectoren en toepassingen is eindeloos, net als de mogelijkheden om VR te integreren in elk bedrijf, in elke school of waar dan ook. Niet alleen zijn die toepassingen vernieuwend, ze zijn ook heel vaak kostenbesparend en educatief.

Om van een echte beleving te spreken zijn pixels nodig, veel pixels. En dus veel rekenkracht. Daar kan en zal nog aan worden gewerkt door de ontwikkelaars. Maar dat de toekomst aan de VR is, mag duidelijk zijn na het zien van Steven Spielberg’s film Ready Player One.

Belangrijkste VR-brillen op een rijtje

De markt van VR-brillen is op te delen in vier groepen.

  • VR-bril voor pc of laptop: Via krachtige computers is deze configuratie de beste op het vlak van technische specificaties. Maar die zijn meteen ook de duurste.  Modellen zoals Oculus Rift S, Valve Index en HTC Vive Pro kosten al snel meer dan 500 euro om de virtuele wereld zo optimaal mogelijk te beleven. Onder hen ook Varjo dat de focus uitsluitend legt op de professionals. Ook andere merken richten hun pijlen op pro’s, onder ander met servicecontracten.
  • VR-bril voor consoles: Hoewel er veel games bestaan, is er op dit moment slechts één echte VR-set op de markt voor gameconsoles. De Playstation VR is van jou voor om en bij de 300 euro.
  • VR-bril voor mobiele telefoons: Een uitstervend ras. Google maakte het met de cardboard mogelijk om met weinig geld een VR-ervaring te beleven. De smartphone dient tegelijk als computer en beeldscherm en past in een headset. Headsets zoals deze zijn al verkrijgbaar voor minder dan 50 euro.
  • Standalone VR-bril: Bij deze headset is geen aparte computer nodig zoals een smartphone, pc of console door de eigen ingebouwde chip. Oculus en HTC zijn ook hier de bekendste merken en beschikbaar vanaf ongeveer 350 euro.

Alle VR-toepassingen vragen heel veel grafische rekenkracht. Soms volstaat de processor van een smartphone, al is de beleving in dat geval miniem. Aangezien het beeldscherm bij VR veel dichter bij het oog staat dan een gewoon scherm zijn er meer pixels nodig voor een scherp beeld. Om van een optimale kwaliteit te spreken is een resolutie van 8K per oog geen overbodige luxe. Ook de latency om een vloeiend beeld te krijgen speelt uiteraard een rol. De grootste belemmering in de beleving van VR blijft het misselijkmakend gevoel, als gevolg van te weinig beeldverversing. Hoe sneller een beeld ververst, hoe beter. Voor VR is 90 Hz goed, 120 Hz of meer is nog beter. Alles samen vraagt dat veel van de computer. Tal van fabrikanten investeerden daarom in backpacks: sterke gamecomputers in een rugzak.

HP Zbooks and HP VR Backpack
De HP VR backpack wordt in onder andere VR-arcades gebruikt.

Uitdagingen voor VR

Om VR helemaal te laten doorbreken, zijn nog een paar technische vooruitgangen nodig. De bestaande headsets zijn vaak lomp en ook andere aspecten van de beleving kunnen beter. Denk bijvoorbeeld aan automatische handtracking waardoor de controllers overbodig worden. Of wat dacht je van geursensaties? Stel je voor dat je de geur kan ervaren van een bepaalde fruitsoort. Of dat je naast de terugslag van een pistool ook de geur van buskruit er zomaar bij krijgt.

Andere uitdagingen voor de verschillende sectoren zijn onder ander andere opleiding en training. Hoe langer hoe meer bedrijven zetten in op VR en dus moeten de werknemers mee op de kar. Ook cyberveiligheid zal een steeds grotere rol spelen zodra gevoelige data via VR kunnen worden gedeeld.

De weg naar een totaal virtuele wereld is nog lang, uitdagingen zijn er genoeg. Maar dat de totaalervaring van VR er aan komt, dat staat vast.

nieuwsbrief

Abonneer je gratis op ITdaily !
  • This field is for validation purposes and should be left unchanged.
terug naar home